来福网

通往黑暗之路

《通往黑暗之路》(英语:Pathways into Darkness)是Bungie工作室1993年为苹果公司麦金塔个人计算机推出的第一人称射击冒险电子游戏。玩家操纵特种部队军人角色解开谜题并打败敌人,将金字塔各层解锁,目的是防止其中沉睡的强大神灵苏醒并毁灭世界。游戏结局取决于玩家操作。

《通往黑暗之路》起初的开发设想是《弥诺陶牛:克里特岛上的迷宫》续作,后来改为原创剧情。杰森·琼斯为游戏编程,游戏环境和各种生物大多是他的朋友科林·布伦特开发。游戏在支持的苹果电脑型号上可以实现三维材质贴图和立体声音效。《通往黑暗之路》面世后获得好评并拿下多个奖项,是Bungie首款获得商业成功的游戏。工作室用赚到的钱搬到新址并扩张团队,开始开发《马拉松》。据琼斯表示,《通往黑暗之路》不会出续作。

《通往黑暗之路》是第一人称射击冒险游戏,游戏界面有四个窗口。主窗口“世界视角”从第一人称视角显示主角,使用电脑键盘移动、躲闪、使用武器及其他物品;“仓库”窗口显示玩家已经获得的物品;“信息”窗口显示游戏时间和关联事件;“玩家”窗口显示健康值和能量信息。除对话外,游戏时间不断流逝,如果拖延太久导致沉睡神灵苏醒就以失败结束。

玩家在游戏中探索金字塔的大厅和地下墓穴,与各种怪物战斗,可以捡起他人留下的武器和弹药充实武器库。解锁更多关卡可以获得新武器,如机枪和榴弹发射器。玩家受到伤害时健康值下降,一旦归零就只能从最后一次存盘点恢复进度。休息可以恢复健康值,但会消耗时间,而且有受到攻击的风险。关卡中散布各种可供玩家使用的物品,各种药水有不同作用:例如罕见的蓝色药水可以解毒和回血。其他物品提供点数,可以增加主角的金钱或最大生命值。水晶可以对敌人造成冻结、火烧或其他伤害。

玩家可以使用黄色水晶与“过去生存的众生”(Previously Living Sentient Beings,简称PLSBs)对话。通过对话,玩家能够了解故事背景、击败怪物的方法,以及解谜信息。玩家可以与死者对话,但没有现成的对话选项,需要在对话框中输入关键词才能推动游戏进展。输入正确的关键词后(通常是该死者所说上一句话的某个词),死者就会回应。根据游戏手册指示,所有死者都会回应“name”(“姓名”)和“death”(“死亡”),分别说出他们的姓名和死因。

1994年5月5日,外星外交官告诉美国总统,某金字塔下沉睡的远古神灵将于5月13日苏醒并摧毁地球,防止灾难的唯一办法就是阻止神灵觉醒。根据总统命令,主角与其他七名美国陆军特种部队成员组成特别行动组,携带核武器赶赴尤卡坦半岛,行动目标是进入远古金字塔并抵达神灵沉睡的最底层,然后引爆核弹炸晕神灵,并将它埋在无数石头之下。

主角跳伞后发现降落伞无法打开,数小时后才苏醒过来,但又发现几乎所有装备都无法使用。其他队员进入金字塔数小时后,主角才徒步抵达,接下来游戏开始,玩家必须在五天内完成团队任务,否则神灵就会醒来。玩家在金字塔内找到队友的尸体,还有会说西班牙语的寻宝猎人遗骸,以及20世纪30年代进入金字塔寻找秘密武器但无一生还的纳粹远征队员。玩家可以操纵角色使用游戏初期获得的黄色水晶同死者交流,了解更多情节。

游戏结局取决于玩家操作,如果没有获得电动信标就无法呼叫友军协助撤离;如果忘记引爆核弹,或是引爆时间迟于神灵苏醒时间,地球都会毁灭。如果核弹在主角抵达安全地点前爆炸,结局虽然还是胜利,但主角也会死亡。最好的结局是玩家带着电动信标离开金字塔,并且核弹爆炸前有至少20分钟撤退时间;如果有充足时间在引爆前徒步抵达安全位置,主角就能在没有电动信标的情况下存活。

《通往黑暗之路》是Bungie的第四款游戏和第三款商业游戏,上一部作品《弥诺陶牛:克里特岛上的迷宫》()卖出约2500份。1992年夏,住在芝加哥大学宿舍的杰森·琼斯(Jason Jones)看到三维图形射击游戏《德军总部3D》后深受启发,为苹果个人计算机平台创建三维图形引擎,可以模拟梯形和矩形的墙,但引擎整体还很粗糙。Bungie工作室原本打算把《通往黑暗之路》直接开发成《弥诺陶牛:克里特岛上的迷宫》的三维版本,但很快就发现前作的俯视视角不适合三维视觉呈现。《弥诺陶牛:克里特岛上的迷宫》需要连网游戏,当时互联网服务和调制解调器还很罕见,给游戏营销带来困难。为避免新作遇上同样困境,开发商需要重新设计,让游戏不依赖网络。接下来,Bungie用1992年剩下的几个月时间调整图形引擎。

1993年1月,游戏开发进入情节和关卡阶段。据琼斯回忆,游戏情节以老生常谈开始,但后面就变得“非常有趣和独特,但又很难理解”。根据其中一种比较复杂的情节设定,玩家和其他罗马士兵发现某处山泉有延长寿命的神奇功效,每过七年,就会有一名士兵负责潜入地穴带回更多泉水,一旦死亡就有另一人接棒取水,确保大家都能活下去。“这样的情节很有意思,你的所作所为没有对错之分,没有什么做好事或者拯救世界之类的需要。”琼斯还称:“不管你是否乐意,一旦被选中,你就成了这个古怪不死邪教的老大。”最终获选的游戏情节复杂程度在所有版本中属中等水平,这主要是因为开发商不想强迫玩家投入情节。

除为游戏编程外,琼斯还负责编写剧情和游戏手册,Bungie创始人亚历克斯·塞洛皮安(Alex Seropian)执掌业务方面事务,为游戏设计包装盒及宣传材料。虽然《弥诺陶牛:克里特岛上的迷宫》的代码也是琼斯单枪匹马打完,但开发《通往黑暗之路》时没有更多人协助的根本原因是工作室缺钱。为加快进度,琼斯创建关卡编辑器,可以用来向各关卡添加项目、怪物和墙壁。游戏各关卡及其中迷宫的总面积为4000万平方英尺。科林·布伦特(Colin Brent)是琼斯的朋友,大部分环境和生物都是他设计,琼斯的工作量因此大大减轻,而且他认为布伦特在美术方面比自己更出色。

每个怪物的不同形态都是手工绘制,如静止、移动、攻击和垂死,扫描到计算机后加入游戏,遇到问题就要重绘。图形绘制完成后再用Adobe Photoshop以24位真彩色标准着色。虽然具备高级图形功能,但游戏可以在所有型号的苹果个人计算机运行,是苹果公司发布PowerMac当天计算机本地运行的30个程序之一。

1993年7月,游戏开发进度已经滞后,只完成地面以上的金字塔部分。为了能让游戏赶在Mac世界博览会销售,琼斯在之前一个月每天工作18小时,最后在博览会开幕前夕完成程序错误相对较少的版本,Bungie工作室最后带着500张收缩膜包装的游戏副本在博览会销售。游戏难度偏高,所以Bungie推出官方提示手册。

《通往黑暗之路》获得评论界好评。麦金塔游戏内幕(Inside Mac Games)网站评论员乔恩·布鲁姆(Jon Blum)于1993年9月发文,称赞《通往黑暗之路》在他玩过的所有麦金塔游戏中名列前茅。《电脑游戏世界》觉得游戏就像“迷宫探索,纯粹而简洁”,但批评角色获得枪支之前的部分很“乏味”,而且每关能够使用的存档位置太少。杂志称赞用户界面“简单、优雅且容易使用”,图形和音效表现“精湛”。整体而言,《通往黑暗之路》虽然实际游戏过程略嫌不足,但依然值得强烈推荐。史蒂文·利维(Steven Levy)在Macworld网站发文,称赞游戏图形和操作非常流畅,他还特别称赞其中设计的怪物,觉得它们不象是单纯用线条画出来的东西,而是融合蒂姆·伯顿、安妮·莱斯和耶罗尼米斯·博斯奇思妙想的产物。负面意见主要针对游戏难度。布鲁姆就觉得有些地方太难,可能要花好几个小时才会发现前面已经犯下无法逆转的错误。对此琼斯也承认,最初设计时并没打算让游戏这么难。《通往黑暗之路》获得多座奖项肯定,如麦金塔游戏内幕的“年度冒险游戏奖”和Macworld的“最佳角色扮演游戏奖”,还入选《麦金塔用户》()杂志的年度百佳游戏榜。

《通往黑暗之路》共售出两万余份,远超开发商预期,是Bungie首款获得商业成功的游戏,也是麦金塔平台1994年上半年游戏销量季军,仅次于《迷雾之岛》和《模拟城市2000》,预计全年销售额可达七位数。凭着这款游戏赚来的钱,Bungie终于搬出塞洛皮安的公寓,在芝加哥南区租下专用办公室。搬到新址后,游戏团队扩张并合作开发另一款第一人称射击游戏《马拉松》()。琼斯在接受麦金塔游戏内幕采访时表示,《通往黑暗之路》应该永远都不会出续作,“原因很多,其中一个是我就是不喜欢续作”。他还表示,《通往黑暗之路》问世后游戏技术日新月异,很多东西已经同它格格不入。

后台-插件-广告管理-内容底部广告位PC端
后台-插件-广告管理-内容底部广告位手机端

评论

全部评论